سادة الكون التاريخ الشفوي

ምን ፊልም ማየት?
 

سادة الكون



He-Man + Skeletor - كل ما تحبه في الألعاب والبرامج التلفزيونية = كيف حصل هذا؟!؟!

لا أحد يخطط لتصوير فيلم سيء. لكن الحقيقة هي أن هذا يحدث طوال الوقت. وفي كل مرة يحدث ذلك ، هناك مغامرة خاطئة ممتعة وحكاية تحذيرية كامنة في مكان ما خلف الكواليس. هذه هي القصة لفيلم He-Man عام 1987 سادة الكون.



فن الملصق لفيلم سادة الكون بواسطة درو سروزان

فن الملصق لفيلم سادة الكون بواسطة درو سروزان

How Did This Get Made هو رفيق البودكاست كيف تم صنع هذا مع بول شير وجيسون مانتزوكاس و جون ديان رافائيل التي تركز على الأفلام سيئة للغاية فهي مذهلة. هذه الميزة العادية كتبها بليك جيه هاريس ، الذي قد تعرفه باعتبارك كاتب الكتاب حروب وحدة التحكم ، سيكون فيلمًا متحركًا قريبًا من إنتاج سيث روجن و ايفان جولدبيرج . يمكنك الاستماع إلى إصدار Masters of the Universe لبودكاست HDTGM هنا . ملاحظة: الصور المستخدمة في هذا المنشور مقدمة من غاري جودارد (مخرج الفيلم).

ملخص: بعد الاستيلاء على قلعة Grayskull المرغوبة في Planet Eterernia ، يستعد الفاجر Skeletor (Frank Langella) لهزيمة عدوه اللدود البطولي الأكبر من الحياة: He-Man (Dolph Lundgren). ولكن قبل لحظات من توجيه الضربة القاتلة ، ينقل مفتاح كوني بشكل غير متوقع He-Man ورفاقه الشجعان إلى الأرض ، حيث تترتب على ذلك معركة أكبر مع عواقب مجرية.

سطر الوصف: خاضت معركة في النجوم ... تأتي الآن إلى الأرض

خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات من القرن الماضي ، كانت صانع الألعاب ماتيل - التي اشتهرت بباربي - تكافح بقوة في فضاء شخصيات الحركة للأولاد. بدون منتج ناجح في الأفق ، كانوا في الثلث البعيد لـ Hasbro (الذي كان لديه GI Joe) و Kenner (Star Wars). لكن كل هذا سيتغير في مايو 1982 عندما قدمت شركة Mattel مجموعة ألعاب جديدة جريئة: He-Man and the Masters of the Universe. بحلول نهاية ذلك العام ، أصبحت He-Man اللعبة الأكثر شعبية في السوق.

للاستفادة من الهرج والمرج (وأيضًا لمواصلة قيادتها) ، سرعان ما جلبت شركة Mattel هذه الملكية الفكرية إلى وسائل أخرى. كان هناك عرض تلفزيوني ، وزوج من أفلام الرسوم المتحركة ، وعرض حي متنقل ، ومجموعة من الرسوم الهزلية التي نشرتها دي سي. ساعدت كل هذه الأشياء في بناء العلامة التجارية وزيادة المبيعات. بالنظر إلى هذا السجل الحافل ، كانت هناك آمال كبيرة عندما تم استدعاء فيلم أكشن حي سادة الكون تم إصداره في أغسطس 1987. لسوء الحظ ، لم يكن أداء الفيلم كما هو متوقع - حيث كسب 10 ملايين دولار فقط في شباك التذاكر - وبعد ثلاثة أسابيع ، سادة الكون تم سحبه من المسارح على الصعيد الوطني.

كيف يمكن أن يحدث هذا؟ كيف يمكن لفيلم مبني على مثل هذه الملكية الساخنة - وبطولة مثل هذا الممثل الشاب المثير - أن يؤدي إلى مثل هذا المصير المؤسف؟ هل كان فيلمًا سيئًا حقًا؟ أو إذا نظرنا إلى الوراء ، هل كانت هناك عوامل أخرى تلعب دورًا في ذلك؟

إليكم ما حدث ، كما روا من قبل أولئك الذين جعلوه يحدث ...

MOTU_4

تتميز:

  • توم كالينسكي ماتيل ، الرئيس
  • تيم كيلبين ماتيل ، مدير التسويق لماجستير الكون
  • جو موريسون ماتيل ، نائب الرئيس التنفيذي للتسويق
  • جون ويمس ماتيل ، نائب أول للرئيس للترفيه
  • أنتوني دي لونج ممثل (بليد)
  • ملعب تشيلسي الممثلة (تيلة)
  • ليليان جلاس مدرب الحوار (دولف لوندغرين)
  • جاري جودارد مدير
  • وليام ستاوت مصمم إنتاج

حرب النجوم

مقدمة

توم كالينسكي: هل أخبرتك القصة كاملة مع حرب النجوم ؟ هذا حقا غريب. يحدث ذلك في وقت ما في السبعينيات ، عندما كنت في شركة Mattel. يجب أن يكون قد مر عام أو نحو ذلك قبل أن يخرج الفيلم الأول ، وقد قدم لنا مفهوم حرب النجوم .

في ذلك الوقت ، كان جورج لوكاس يسعى للحصول على مبلغ 750 ألف دولار مقدمًا مقابل حقوق تصنيع الألعاب بناءً على الفيلم.

توم كالينسكي: القرار ، في النهاية ، يعود إلى راي واجنر ، الذي كان رئيس شركة ماتيل. وراي ، كان أحد الأسباب التي دفعتني للانضمام إلى الشركة في المقام الأول. ديناميكي وذكي ، كان رجلاً مثيرًا للإعجاب. لقد أصابتنا حقًا أنك بحاجة إلى التفكير في كل جانب من جوانب اللعبة. ليس التصميم فحسب ، بل التغليف والإعلان وكل شيء آخر. على أي حال ، لدينا هذا الاجتماع مع وكيل جورج لوكاس ، ونذهب جميعًا متأثرين بما رأيناه. حتى راي ، أحب ما رآه. ولكن فيما يتعلق بتصنيع ماتيل للألعاب ، فإليك ما قاله: 'الأفلام لا تنجح أبدًا. احصل لي على برنامج تلفزيوني جيد بدلاً من ذلك. تُشاهد البرامج التليفزيونية أسبوعيًا - فهي تؤثر مرارًا وتكرارًا - مقابل فيلم يُعرض مرة واحدة '. وهكذا ، في النهاية ، مرر راي الترخيص حرب النجوم .

جي جو

قطع إلى: 5 سنوات بعد ذلك

الجزء الأول: قيام الرجال

توم كالينسكي: في الثمانينيات ، حرب النجوم قد أقلع و GI Joe - في Hasbro - عاد بضجة كبيرة. في هذه الأثناء في شركة ماتيل ، لم يكن لدينا كيان قوي من الذكور في ذلك الوقت.

جو موريسون : كانت شركة Mattel تبحث عن مفاهيم جديدة في Boys. لقد قمنا بترخيص بعض العقارات ولكن ، كما تعلم ، لا يوجد شيء رائع حقًا.

توم كالينسكي: قمنا بعمل شخصية تدعى Big Jim ، والتي كانت ناجحة بشكل معتدل في أوائل السبعينيات ، لكنها لم تدم طويلا. ما كنا بحاجة إليه حقًا هو بناء علامة تجارية من الصفر.

جو موريسون: في نهاية عام 1980 ، توليت منصب نائب الرئيس للتسويق لقسم الأولاد في شركة ماتيل. وفي ذلك الوقت ، كان هناك مشروع بحثي كبير كان راي واغنر يدفعه.

توم كالينسكي: كنا نحاول التوصل إلى شيء يمكن أن يفعله للأولاد مثلما فعلته باربي للفتيات. لذلك اختبرنا كل أنواع الأشياء. شخصيات الشرطة ، شخصيات الفضاء ، الوحوش ، سمها ما شئت. حتى قمنا في النهاية بتضييقه إلى عدد قليل من المفاهيم.

جو موريسون: كان أحدهما موضوعًا للجيش ، وهو la GI Joe. كان أحدهما موضوعًا مستقبليًا للفضاء ، وهو لا حرب النجوم. والثالث هو ما كنا نطلق عليه 'موضوع بربري'.

226811

تم إنشاء النماذج الأصلية للثلاثي من الألعاب التي ستصبح في النهاية He-Man بواسطة مصمم Mattel الموهوب المسمى Roger Sweet. قدم عمله إلى المديرين التنفيذيين للشركة في مؤتمر المنتج في ديسمبر 1980. وفقًا لمذكرات Sweet's Mastering The Universe ، كان هذا هو المؤتمر الثالث من نوعه في ذلك العام المخصص لإيجاد خط لشخصية الحركة. 'مع انتهاء المؤتمر ،' يصف سويت ، '... أشار [راي واجنر] إلى He-Man Trio. قال فاغنر: 'هؤلاء لديهم القوة'.

جو موريسون: مع تطور خط الإنتاج ، كان He-Man دائمًا مجرد اسم اختبار - كان 'Star Wars 2' و 'GI Joe 2' و 'He-Man' - ولكن لم يرغب أي شخص في الإدارة He-Man كاسم. لذلك كان هذا العنصر النائب الذي لا يريده أحد. لكنني فعلت ذلك ، كنت أعلم أنه كان على حق. وعندما كنت طفلاً صغيراً ، اعتاد أعمامي على الاتصال بي 'هو الرجل' طوال الوقت ، لذا فقد باركت الجميع حتى الموت - نعم ، سنقوم بإجراء تغيير ، نعم ، ستتم مراجعته في النهاية ، لا تقلق ! - مع العلم جيدًا أنني لا أريد تغيير أي شيء. كلا ، هذا سيخرج كـ He-Man.

هو رجل

خلال الأشهر العديدة التالية ، تطور المفهوم كثيرًا. تم إنشاء أبطال إضافيين - مثل Teela و Stratos و Man-at-Arms - تم تطوير الأعداء الأشرار - مثل Skeletor و Beast Man و Mer-Man - وتم إجراء تغييرات تجميلية باستمرار على عالم Mattel المحفور في الكون - مثل تغيير He-Man لون الشعر من البني إلى الأشقر ليشابه بشكل وثيق توم كالينسكي. (ولإظهار سلوك أكثر لطفًا ومنسمًا ، مثل كالينسكي.) كان تطوير نوع من البطل المحبوب الذي أريد أن أكونه أمرًا محوريًا في صياغة نوع القصة التي يمكن أن تغري الأطفال لدخول عالم ماتيل الجديد الفريد.

توم كالينسكي: أعتقد أن عنصر سرد القصص كان أهم جزء في كل ذلك. كنا بحاجة إلى إنشاء سلسلة من القصص الرائعة - بالإضافة إلى مكان يمكن للأطفال تخيل حدوث هذه القصص فيه - وكنا محظوظين بوجود بعض الكتاب العظماء المشاركين فيها. كان جو موريسون نفسه كاتبًا جيدًا جدًا ، وقد ساعد ذلك كثيرًا أيضًا.

جو موريسون: شعرت أيضًا أننا بحاجة إلى القيام بشيء يختلف اختلافًا واضحًا من حيث السعر والحجم. أعني ، عندما تتعامل مع أطفال صغار ، فإن إدراك الشعور - المظهر ، والملمس ، والتأثير العام - مهم جدًا. لذلك شعرت أننا سنرتكب خطأ فادحًا إذا حاولنا القيام بكل شيء بنفس حجم ما كان موجودًا في السوق لـ GI و Star Wars. ثلاث بوصات ، على ما أعتقد. لذلك احتجنا إلى القيام بشيء أكبر ، شيء مختلف.

توم كالينسكي: مع Masters of the Universe ، كان الأمر كله يتعلق بفعل الأشياء بشكل مختلف. كانت تلك فرصتنا الوحيدة حقًا. ومع المباراة النهائية حرب النجوم الفيلم الذي خرج في عام 1983 ، اعتقدنا أن التوقيت كان مناسبًا.

جو موريسون: ثم ربما كان أهم شيء قمنا به هو الإعلان. كان لدينا أب يسير إلى غرفة المعيشة ونرى ابنه يلعب بشخصيات الحركة على الأرض. ثم لفت شيء ما انتباه الأب وهو يقول ، 'مرحبًا ، من هو الرجل الضخم الذي يمتلك عضلات؟' وكان به رسالتان:

  1. يريد معظم الأطفال من والديهم الانتباه إليهم ، حسنًا ، حصل الطفل على شيء في يده يجذب انتباه والده.
  2. كان شعارنا للإعلان 'لدي القوة!' وكان هذا هو الموضوع ، حقًا. لأنه ، أعني عندما تكون طفلاً صغيرًا ، يخبرك الجميع بما يجب أن تفعله. الآباء والمعلمين في كل مكان. أيها الأولاد الصغار ، يريدون السلطة. وكان الأطفال الذين كان لديهم He-Man يتمتعون بالسلطة.

توم كالينسكي: على عكس الفتيات ، يحتاج الأولاد إلى بيئة لعب أكثر تنظيماً. لم يكونوا بحاجة فقط إلى شخصية مثالية ليبحثوا عنها - مثل باربي للفتيات - كانوا بحاجة إلى عالم منظم يمكنهم اللعب فيه.

جو موريسون: لذلك كان لدينا Castle Grayskull ، والتي تم تصميمها مع جانب فاتح لها وجانب مظلم لها. كان ذلك بالطبع في الإعلان التجاري أيضًا. ثم الشيء الآخر الذي كان لدينا في الإعلان التجاري والذي اعتقدت أنه مهم هو الموسيقى. عندما كنت أتحدث إلى الوكالة ، قلت ، 'أريد موسيقى وراء هذا الشيء الغريغوري. مثل ترنيمة غريغورية تسمعها في الكنيسة '. [في باريتون مزدهر] هيي معان ، هيي معان. في غضون يومين ، سمعت أبنائي وأصدقائهم يركضون ويصرخون: هيي معان ، هيي معان. هذا عندما قلت لنفسي ، 'حسنًا ، أعتقد أننا حصلنا على شيء'.

توم كالينسكي: أصبحت اللعبة ناجحة جدًا وبسرعة كبيرة.

جو موريسون: عندما حصلنا على الضوء الأخضر من الإدارة للقيام بخط اللعب الأصلي ، وضعنا تقديرًا لمبيعات تصل إلى 12 مليون دولار. حسنًا ، لم نطلق اللعبة حتى شهر مايو من ذلك العام وانتهى بنا الأمر بتقديم 32 مليون دولار. كانت هذه أعدادًا كبيرة في عام 1982.

توم كالينسكي: بقوة جرايسكل!

santaanaorangecountyregister1982

جو موريسون: للترويج للخط ، سيكون لدينا هذه المظاهر في المتجر للشخصيات. وأتذكر ذات يوم ، تلقينا مكالمة من قسم شرطة في فلوريدا. تامبا ، على ما أعتقد. واتصلت الشرطة لتخبرنا أن الطريق السريع كان مغلقًا لأن هناك الكثير من الأطفال يحاولون الوصول إلى هناك. وحدث ذلك في جميع أنحاء البلاد.

توم كالينسكي: الآن ، في هذا الوقت تقريبًا كان لدي لقاء مع Art Spear وسخر ، 'نعم ، ربما يكون هذا ناجحًا. لكن لن يكون لديك برنامج تلفزيوني أبدًا ، لذا لن يكون هذا كبيرًا '. هذا جعلني غاضبا حقا. أخذت ذلك كتحدي.

جو موريسون: أخذنا الفكرة إلى عدد قليل من الشبكات. لكنهم لم يكونوا مهتمين بها حقًا. برنامج تلفزيوني يعتمد على شخصية الحركة؟ لا ، كان من المفترض أن يكون العكس.

توم كالينسكي: لم تكن الشبكات مهتمة بهذا الشيء. بخير. لذلك خرجنا والتقينا بمنتجي رسوم متحركة مختلفين. ولو شيمر - في Filmation - كان مهتمًا بالعمل معنا. لذلك عقدنا صفقة معهم لإنشاء 65 حلقة. كانت شركة Mattel ستطرح 3.5 مليون دولار وستنجهاوس [الذي استحوذ على Filmation في عام 1981] ستضع أيضًا 3.5 مليون دولار.

جو موريسون: عندما دخلنا في الصفقة في الأصل ، أعتقد أنه كان عيد الميلاد قبل أن نبدأ ، لقد وظفت كاتبًا باسم مايكل هالبيرن فقط لعمل كتاب مقدس لنا. لقد دفعنا ذلك للتو من ميزانية علامتنا التجارية. لذلك ضمن هذه الإرشادات ، هذا ما قلناه لـ Filmation أردناه. لذلك حصلنا على ذلك ، بالإضافة إلى سرد الكثير من القصة في الإعلانات ، وكانت هناك أيضًا علاقة شخصية قوية بيننا وبين لو.

فيلم

جون ويمز: بمجرد توقيع الصفقة ، أنشأت شركة Mattel قسمًا ترفيهيًا جديدًا لأنهم ، كما تعلم ، لم يفعلوا أبدًا رسم كاريكاتوري أو أي شيء من هذا القبيل من قبل. بعد حوالي شهر من وصولي إلى شركة ماتيل ، اتصل بي جو موريسون - الذي كان مديري المباشر - في مكتبه وقال ، 'سنقوم بعمل برنامج تلفزيوني هي مان. فلماذا لا تأتي لتكون مدير الترفيه؟ ' حسنًا ، لقد أتيت إلى كاليفورنيا لأنني كنت مهتمًا جدًا بأعمال الترفيه واعتقدت أن شركة Mattel ستقربني على الأقل من ذلك وتتيح لي القيام بما أعرفه بشكل أفضل: تسويق العلامة التجارية. لذا ، بالنسبة لي ، كانت هذه فرصة مثالية. بعد قولي هذا ، كانت مخاطرة كبيرة أن نضع أموالنا حيث كانت أفواهنا.

جو موريسون: كان الأمر محفوفًا بالمخاطر ، نعم ، لكن الطريقة التي نظمنا بها الصفقة كانت أقل خطورة. قمنا بتجميع العرض ومن أجل 'مشاركتنا في الإنتاج' ، إذا رغبت في ذلك ، فقد تلقينا دقيقتين في الأسبوع من الإعلانات لشركة Mattel والتي استخدمناها للعديد من علاماتنا التجارية الأخرى. الإعلان الذي حصلنا عليه من جانبنا من الصفقة على هذا الشيء كان مقومًا بأقل من قيمته الحقيقية

جون ويمز: كان هناك الكثير من القلق - بين العرض نفسه والمواقع التي كنا نعرضها - حيث سأل النقاد: هل هذا مجرد إعلان عن لعبة الأطفال؟ في النهاية ، كان لدينا Peggy Charren و Action for Children’s Television اللوبي ضدنا. إنه يدمر عقول أطفالنا!

إعلان موتو الكرتون

የፊት ቀለም የሌለው ወርቃማ አቧራ

ومع ذلك ، فإن هذه المخاوف لم تمنع العرض من الإطلاق (أو النجاح).

جو موريسون: ذهبت تقييمات التلفزيون إلى السقف. تماما من خلال السقف. كل هؤلاء الأطفال ذهبوا للجنون. لقد كانت ظاهرة. لقد غيرت تلفزيون الأطفال.

جون ويمز: عليك أن تتذكر أنه قبل ذلك ، كان التليفزيون الجماعي عبارة عن إعادة تشغيل للبرامج القديمة. أنت تعرف ، مثل فلينستون و ذا جيتسونز. لذا ، على الرغم من أننا بدأنا في فترة زمنية ليست مثالية ، إلا أنه بحلول نهاية الأسبوع الأول كان العرض الأول للأطفال في المشاركة لأنه كان جديدًا تمامًا. لقد كان الأمر هنا ضد فريد فلينتستون! كان هذا حقا صفقة كبيرة. وبالطبع ، كان هذا النجاح مدفوعًا أيضًا بحقيقة أن Filmation قد قدمت عرضًا كرتونيًا رائعًا.

جو موريسون: انها حقا ضرب على وتر حساس.

جون ويمز: والجميع يعرف ماذا يفعل بضربة. بعد حوالي أسبوع ، كانوا ينتقلون بالفعل إلى وقت الذروة بعد المدرسة. وفي غضون ثلاثة أشهر تقريبًا ، قامت المجموعة W [جزء من Westinghouse] بتمديد صفقاتها مع المحطات من عامين إلى أربعة. يجب أن أعطي لهم الفضل في ذلك. كانوا يعلمون أننا حصلنا على أهم شيء ، لذا علينا الذهاب الآن ...

جو موريسون: كانت المبيعات على خط إنتاج He-Man تمر عبر السقف والحمد لله لقد فعلوا ذلك. لأنه بخلاف He-Man ، كانت الشركة تمر بوقت عصيب حقًا. كان قسم الإلكترونيات لدينا [قسم ألعاب الفيديو بشركة Mattel] ينزل عبر الأنابيب ، لذلك كنا نرفع كل شيء على أكتافنا. إن لم يكن من أجل He-Man ، فربما تكون ماتيل قد سقطت. ليس هناك شك في ذلك. لا شك. كان He-Man يصنع ، في ذلك الوقت ، 400 مليون دولار - إذا أخرجت هذه القطعة من المعادلة ، فلن يكون هناك Mattel. لذلك كان نوعًا ما ، كما تعلم ، نحن ضد العالم. كان وقتا طيبا. كان وقتا طيبا.

تيم كيلبين: في الوقت الذي انضممت فيه إلى شركة Mattel ، كانت أعمال الماجستير أكبر من شركة باربي. وهكذا تغير حجم كل شيء بشكل كبير. استلزم عملي الأول في العلامة التجارية كتابة نسخة من الحزمة ، وكتابة عدد قليل من تلك القصص المصورة المصغرة (التي جاءت مع شخصية الحركة. ثم انتقلت من التعبئة والتغليف إلى مجموعة التسويق ، حيث عملنا عن كثب مع شركة الرسوم المتحركة. التأكد من تطابق القصص التي يتم سردها على التلفزيون مع ما كنا نفعله مع مجموعة الألعاب. لأنه في ذلك الوقت ، كان هناك الكثير من الضجيج في النظام حول ما يقود ماذا. والحقيقة هي أن هذا الخط كان دائمًا غير واضح لأننا كنا نحاول جعلهما يعملان معًا ، ونحاول جعلهما يعملان معًا.

جون ويمز: كما يمكنك أن تتخيل ، لم ترغب Filmation في أن تُرى على أنها تقدم عرضًا كان بطريقة ما مجرد إعلان عملاق كبير لخط ألعاب. لقد أرادوا تقديم ما اعتبروه عرضًا رائعًا. لذا فإن أي شيء يشبه ما يسموننا بأنه 'يقدم اقتراحات إبداعية' ، كانوا يقاومونه بشدة. أعني ، لم يخرجوا ويقولوا ، لن نأخذ اقتراحاتكم '. لكن ، كما تعلم ، سوف يلمعوننا فقط.

تيم كيلبين: كيف أصف العلاقة بين Mattel و Filmation؟ أعتقد أن التعاون مع التوتر هو أفضل طريقة لوضعه. نحن ، من ناحية الألعاب ، نمتلك الملكية الفكرية ونعتقد أنها تقود العلامة التجارية. ومن وجهة نظر التسويق ، سنعمل عن كثب مع الأشخاص المعنيين بتطوير المنتجات للتوصل إلى خطة خطية وخطة قصة لترسيخ ما كنا سنفعله في 1985 ، 86 ، 87 ، إلخ. لذلك كنا نبتكر الشخصيات ، هل تعلم؟ كنا نصنع الحشد الشرير ورجال الأفاعي وكل شخص آخر.

جو موريسون: أنا متأكد من أنه ربما كانت هناك بعض التقلبات ، لكن بشكل عام لم تكن العلاقة صعبة للغاية. قامت Filmation بعمل جيد وكانت لدينا دائمًا تلك العلاقة - كانت لدينا تلك الثقة - مع Lou. لقد أحضروا الكثير إلى الطاولة

أوركو

تيم كيلبين: على سبيل المثال ، تم إنشاء Orko كشخصية للعرض. لم نتوقع أن تكون Orko لعبة ، لم تكن أبدًا جزءًا من العملية. ولكن بعد ذلك مع انطلاق العرض واكتسب شهرة كبيرة ، أصبح Orko شخصية مهمة حقًا في سرد ​​القصص. ثم عدنا وصنعنا اللعبة. لذلك كان خطًا ضبابيًا وفي بعض الأحيان ، بالطبع ، قد يكون هناك توتر. مثل ، على سبيل المثال ، نقول إننا نريد الحصول على Battle Bones في هذه الحلقة. لأننا أردنا بيع المزيد من Battle Bones! وكانوا يقولون ، 'لا ، هذا غير منطقي من وجهة نظر القصة.' لذلك كان علينا نوعًا ما أن نتعلم أعمال بعضنا البعض قليلاً. حتى نتمكن من فهم سبب وجود شيء ما أو لم يكن له معنى. وكانت تجربة تعليمية رائعة لأنه لم يكن هناك كتاب قواعد لها. كنا نوعا ما مجرد اكتشاف كل شيء كما ذهبنا.

توم كالينسكي: كانت الكتابة مهمة للغاية. كان إنشاء القصص مهمًا جدًا جدًا. لأنه بدونها لم يكن لديك هذا العالم. لم يكن لديك هذه البيئة التي يمكن أن يلعب فيها الأولاد.

تيم كيلبين: لذلك أجرينا هذا الحوار مع Filmation كل يوم. وستكون لدينا مناقشاتنا الخاصة داخليًا أيضًا. لأننا سنطلب من الترفيه الخاص بنا أن يخبرنا ، 'لا يمكنك فقط تحويل هذا إلى موكب من الشخصيات ، ومحاولة هرولهم إلى خط اللعب.'

جون ويكس: كان يجب أن يكون نوعًا ما كونه العضوي الخاص به.

تيم كيلبين: لأنه بخلاف ذلك سيرى الأطفال من خلاله. ولذا كان علينا أن نتعلم من منظور تسويق الألعاب ما يعنيه بناء علامة تجارية لها قصة وراءها. لأن الهدف طويل المدى - للجميع - كان دائمًا بناء شيء يمكن أن يستمر. لم نرغب في إنشاء شيء لمدة عام أو عامين فقط. مثل معظم الألعاب في هذا العمل. دعونا لا نطلق النار على قدمنا ​​هنا. دعونا نحاول أن نبنيها بطريقة تتيح لها فرصة العيش لعدة سنوات. دعونا نبني شيئًا ، كل منا معًا ، لديه حقًا فرصة للبقاء. الآن ، لم نكن ناجحين بالضرورة على هذه الجبهة ...

مواصلة قراءة الماجستير في التاريخ الشفوي للكون >>

المشاركات الشعبية